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Trump!

POPulismus als Politik

Erschienen am 01.12.2016, Auflage: 1. Auflage
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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783865057457
Sprache: Deutsch
Umfang: 144

Beschreibung

"Georg Seeßlens Buch ist furios, klug, brillant. Ein Bravourstück der kulturellen und politischen Analyse," urteilt Patrick Seibel von NDR Info, Thomas Schindler vom ARD Morgenmagazin meint: "Trump, der Populist, als Auswuchs der Popkultur - ein treffendes Porträt", und Christoph Paret von der "Neuen Zürcher Zeitung" findet den Band schlicht "fulminant". Wie ist Trumps überraschender Wahlsieg zu erklären? Was lässt sich aus seinem Aufstieg zum mächtigsten Mann der Welt über Wesen und Formen populistischer Politik lernen? Wie ist es überhaupt um die Zukunft der westlichen Demokratie bestellt? Und was kommt auf uns zu, wenn Donald Trump die Politik der USA bestimmt? Wir leben in einer großen Erzählung der Demokratie. Aber wir leben auch in einer großen Blase des Entertainment, der Kulturindustrie und der populären Mythologie. In der ersten Erzählung geht es um Interessen, um Erklärungen, Informationen, um rationale Entscheidungen, um Gesetze, Verträge und Verhandlungen. In der zweiten Erzählung indes geht es um Bilder, Mythen, Emotionen, Identifikationen, Spiele, Fantasien. Politik spielt sich längst in beiden Erzählungen ab, Politiker verkaufen sich wie Pop-Stars, und die sozialen Wahrheiten werden nicht in Regierungserklärungen, sondern in Kriminalromanen, Hollywood-Filmen und Comedy Shows verhandelt. Bislang schien es freilich, dass die meisten Menschen sehr wohl unterscheiden können zwischen den Sphären von politischer Realität und medialer Fiktion. Aber offensichtlich fällt diese Unterscheidung immer schwerer. Der Aufstieg populistischer Bewegungen, Parteien und Personen in den letzten Jahren hat ebenfalls auf diesen beiden Ebenen stattgefunden. Auf der Ebene der politischen Diskurse (als scheinbare Auflehnung gegen das "Establishment", als Neo-Nationalismus, Anti-Liberalismus und vieles mehr) und auf der Ebene des Entertainments (als große Show, als Verlängerung des Trash-Fernsehens, des Sensationsjournalismus und der Werbebilder in die politische Welt). Der Präsident Donald Trump ist in der ersten Erzählung so gut wie gar nicht zu erklären. Um es rundheraus zu sagen: Seine Wahl ergibt de facto keinen Sinn, sie ist Nonsens, wenn auch natürlich gefährlicher Nonsens. Sieht man aber die andere Erzählung an, die des Entertainments und der populären Kultur, so wird rasch klar: Der Präsident Donald Trump ist ihr Produkt. Er war schon vorher nicht nur eine Medien- und Kunstfigur - als Gastgeber seiner "The Apprentice"-Show, als Gaststar in vielen TV- und Kino-Filmen, als "Ratgeber" für wirtschaftlichen Erfolg und Karrieretricks. Sondern er ist auch eine aus Medienbildern zusammengesetzte Projektion. In ihm stecken ebenso der gegen das "Establishment" rebellierende Outlaw im Western und im Gangsterfilm wie auch der Selfmademan und Tycoon in der Nachfolge von "Citizen Kane"; genauso aber auch der "Sugardaddy" der frivoleren Träume und die dreiste Cartoon-Figur wie Bugs Bunny oder Goofy, schließlich auch der Superheld wie Batman oder Captain America - und nicht zuletzt Frankensteins Ungeheuer. Georg Seeßlen analysiert Donald Trump als Produkt der Kulturindustrie und verwendet das "Modell Trump" als Beispiel für den Zusammenhang populistischer Politik und medialer Vor-Bilder. Er zeigt den Inszenierungscharakter in Trumps Auftritten, die irrealen, emotionalen Verabredungen zwischen ihm und seinen Wählern, kurzum: den Popstar im Politiker. Populismus als politische Bewegung hat eine Wurzel in der Beziehung zu einem bestimmten Begriff von Volk. Populismus hat aber auch eine Wurzel in der populären Kultur, im Medienkonsum und in den Strategien des Showbusiness. "TRUMP! - POPulismus als Politik" beschreibt, was geschieht, wenn die Medienträume und -albträume zu realer Macht werden, wie sich mediale Pop-Träume und populistische Politik zueinander verhalten und wie schließlich Politik sich dereinst womöglich nur noch als "Reality" verstehen lässt, als Fortsetzung einer virtuellen, affekt- und bildhaften Innenwelt in die Räume d

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