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Von der Simulation zum Text

Narrative Strukturen in Computerspielen

Erschienen am 23.10.2014, Auflage: 1. Auflage
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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783034012362
Sprache: Deutsch
Umfang: 160
Format (T/L/B): 22.0 x 15.0 cm

Beschreibung

Computerspiele haben sich in ihrem über fünfzigjährigen Bestehen von Geschicklichkeitsspielen zu narrativen Simulationen entwickelt. Dabei nimmt der Rezipient selbst Einfluss auf die Entwicklung der Handlung. Raffael Schuppisser führt Ansätze aus den ludologisch orientierten Game Studies mit Konzepten der Erzähltheorie zusammen, um daraus eine medienspezifische Narratologie für das Computerspiel zu entwickeln. Spielen und Erzählen werden hier also nicht als Gegensatzpaar betrachtet, sondern über das Konzept der Simulation vereint. Ebenso sind Spielen und Interpretieren keine Gegensätze. Vielmehr wird der Spieler ständig herausgefordert, sein Handeln (narrativ) zu deuten, etwa wenn moralische Entscheidungen gefällt werden müssen. In solchen Momenten fliessen die Wertvorstellungen des Spielers in den Interaktionsprozess ein – Computerspielen wird zu einer komplexen ästhetischen Erfahrung.

Autorenportrait

Raffael Schuppisser MA, beschäftigt sich als Journalist mit dem Einfluss neuer Medien und Technologien auf Mensch und Gesellschaft; sein Spezialgebiet sind Computerspiele. Er studierte Philosophie und Literaturwissenschaften an den Universitäten Basel und Zürich.

Inhalt

Einleitung Neue Bekanntschaften in New Austin Von der Simulation zum Text Ludologie und Narratologie Die 'Ludology vs. Narratology'-Debatte Narratologie Ludologie Sind Computerspiele narrativ? Exkurs: Geschichte und Varietät des Computerspiels Diachrone Annäherung Synchrone Annäherung Narratologie und Ludologie in der Symbiose Simulation und Text Warum Computerspiele keine Texte sind Interaktion mit dem Text und Interaktion im Text Die Regeln der Simulation Paradigma und Syntagma Story und Discourse Kategorisierung der Interaktionsmöglichkeiten Die Storyworld “The revenge of low culture computer games” Quest und Prüfung Quest-Game und Quest-Narrativ Performativ versus konstativ? Die Heldenreise Die Quest als Prüfung Narratives Programm und Modalitäten Verkettung von Quests Dekonstruktion der Quest-Struktur Konfiguration und Interpretation Abhängigkeitsverhältnis von Konfiguration und Interpretation Axiologie I: Das pragmatische Subjekt und das kognitive Subjekt Axiologie II: Das Spieler-Subjekt und das Avatar-Subjekt Enigma und Riddle Schlussbetrachtung Konstruierte und dekonstruierte Dichotomien Grenzen und Fokussierungen

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