Beschreibung
Eines der Hauptziele der Schulbildung besteht darin, die Schüler zu selbständigem Lernen zu inspirieren. Der Einsatz von Technologien im Klassenzimmer, mit denen die SchülerInnen arbeiten, wie z. B. Tablets oder Smartphones, ist eine Möglichkeit, dieses Ziel zu erreichen. Darüber hinaus hat sich gezeigt, dass die Einbeziehung von Szenarien, die durch Spiele und Wettbewerbe unterstützt werden, die aktive Beteiligung der Schüler fördert. Ziel dieser Arbeit ist es daher, den Einfluss des Kahoot-Tools als Mittel zur Förderung des autonomen Lernens der Schüler auf der Grundlage realer Erfahrungen zu ermitteln. Als Methodik wurde die qualitative Forschung mittels einer Fallstudie angewandt, die eine genaue Beschreibung des Falles ermöglicht und einen Einblick in die Einstellung oder das Verhalten eines Individuums bietet; außerdem müssen das Problem, der Kontext, die Themen und die Unterrichtsstunde einbezogen werden.